Till navigation Till innehåll (s)
-

1. F-3 - Problemlösning och programmering

Problemlösning med visuell programmering där eleverna får använda matematiska längdmått och beräkningar för att skapa algoritmer till olika robotar. Utifrån SARA-modellen får eleverna pröva och ompröva sina algoritmer och ge framåtsyftande feedback till varandra.

Eleverna får arbetar med ett spel på golvet som heter Poängspelet, där målet är att fånga så många poäng som möjligt genom att skapa algoritmer för programmering och att sedan avsluta spelet med att roboten kommer tillbaka till sin startposition.

Begrepp, material och tidsåtgång

Begrepp:  Algoritm, SARA-modellen (Sekvens – Alternativ – Repetition – Abstraktion), 

Material: Blue-bot, Dash and Dot, Sphero, linjal, måttband, penna och papper. Elevernas dator/iPad medtages.

Tidsåtgång: Förberedelse innan besök cirka 60 minuter, 2 timmar på Makerzone samt efterarbete cirka 40 minuter. Totaltid ca 3 timmar 40 minuter.

Inför besöket

Se UR:s program Programmera mera – Vad är en algoritm? tillsammans med dina elever.

UR - Programmera mera

Diskutera begreppet Algoritm utifrån er skolvardag och era erfarenheter av algoritmer i vardagen.

Under besöket på Makerzone kommer eleverna att dokumentera sitt arbetet med foton. All dokumentation samlas i individuella presentationer med hjälp av elevernas dator/iPad. 

Elevmall - Problemlösning med programmering  

Kommunala skolor: Be eleverna gå med i det Classroom som ni ska använda. Om vi har fått rätt namn på lärarna som ska komma har de blivit inbjudna till rätt Classroom. Annars har kontaktperson fått det. Hör av er om ni saknar Classroom. Där finns det material som ni ska använda till förarbete, instruktioner som kan behövas under dagen och efterarbete.

Friskolor: Efter besöket kommer eleverna att arbeta vidare i presentationen. Allt elevarbete i presentationerna delas Makerzone för återkoppling och feedback. 

Tips till dig som pedagog

För kunskaper om begreppet Algoritm se URs film.

URs Programmera Mera – Algoritmer

För mer lektioner om grunderna i programmering finns på Digitala lektioners hemsida.

Grunderna i programmeringHur fungerar en robot?

Samt Digitala lektioners lektion

Programmering, dans och loopar

För förståelse av SARA-modellen i dansprogrammering se filmen som är gjord av Andrea Pettersson och Elin Bäcklund.

Film - Dansprogrammering

Besöket på Makerzone

  1. Samling för presentation. 
  2. Repetition av begreppet Algoritm.
  3. Eleverna får namnskyltar.
  4. Genomgång av arbetsuppgiften, att skapa algoritmer till Poängspelet för att köra Blue-bot, Dash eller Sphero så att roboten “fångar” så många poäng som möjligt och återvänder till startpositionen. Till hjälp har eleverna papper, linjal, måttband och penna. Dokumentation sker genom foto och filmklipp i presentationen Problemlösning med programmering.
  5. När alla skrivit ner sina algoritmer redovisar vi för varandra och ger varandra feedback.
  6. Vi återsamlas och delar erfarenheter för att sen byta robot och för att pröva och ompröva algoritmerna.
  7. Extra uppgift blir att skapa algoritmer till en annan bana.
  8. Avslut genom samling för reflektioner och utvärdering.

Arbete efter besöket

Eleverna arbetar med att kompletterar sina foton och filmklipp med text i presentationen, Problemlösning med programmering. Låt eleverna rita och skriv ner de tankar och reflektioner som de har efter dagen på Makerzone. 

Kommunala skolor: Alla elevernas arbeten lämnas in i Classroom så att både undervisande lärare samt Makerzone kan ta del av elevernas arbete. 

Friskolor: Dela sen elevernas presentation när den är färdig med Makerzones mail, för feedback och återkoppling.

Om ni har någon robot på skolan så skapa ett eget spel eller spelplan där ni använder algoritmer för att spela med roboten. Om ni inte har tillgång till någon robot gör en spelplan eller dansprogrammering där eleverna får programmera varandra och kanske sina skolkamrater eller pedagoger. Dela gärna dokumentationer från när ni genomför era egna spel i presentationen som ni arbetat med.

Ur läroplanen

Övergripande mål och riktlinjer 

Skolan ska ansvara för att varje elev efter genomgången grundskola

  • Kan använda sig av matematiskt tänkande för vidare studier och i vardagslivet.
  • Kan lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt och ansvarsfullt sätt, kan använda såväl digitala som andra verktyg och medier för kunskapssökande, informationsbearbetning, problemlösning, skapande, kommunikation och lärande.
  • Kan lära, utforska och arbeta både självständigt och tillsammans med andra och känna tillit till sin egen förmåga.

Läraren ska

  • Ge utrymme för elevens förmåga att själv skapa och använda olika uttrycksmedel.
  • Samverka med andra lärare i arbetet för att nå utbildningsmålen.

Eleverna ges förutsättningar att utveckla sin förmåga

  • Formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder (Ma).
  • Använda och analysera matematiska begrepp och samband mellan begrepp, (Ma).
  • Föra och följa matematiska resonemang (Ma).
  • Använda matematikens uttrycksformer för att samtala om, argumentera och redogöra för frågeställningar, beräkningar och slutsatser (Ma).
  • Identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar (Tk).
  • Använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer (Tk).

Centralt innehåll som berörs åk 4–6

Matematik

Teknik

Kunskapskrav för nivå E i slutet av åk 6

Matematik

Teknik